Чим зайнятися на канікулах. Осінні ігри

Родина
Юлія Малицька29 жовтня 2014 о 06:101788 Kolo.poltava.ua (Новини Полтави) Полтава, вул. Фрунзе, 65 +380532613245 Чим зайнятися на канікулах. Осінні ігри
Поєднуємо приємне з корисним.

Чим зайнятися на канікулах. Осінні ігриfotodeti.ru

Осінь - це справді казкова пора! Золоте листя шарудить під ногами... ліс наповнений легким запахом грибів... на яскравому синьому небі світить сонечко, яке старається подарувати як найбільше теплих променів перед холодною зимою...Ну просто гріх не скористатися такою красою і не влаштувати дітлахам суперові осінні ігри

РОЗЗЯВИ

«Роззяви» — дуже давня гра, розрахована на уважність і кмітливість. Почати цю гру можна на будь-якій, навіть маленькій галявині. Для гри знадобляться джгут, довга гілка. Всі гравці сідають на траву обличчям до центра кола. Руки тримають за спиною. Сидіти в колі можна тільки щільно, на відстані не більше напівзігнутої руки один від одного. Всі гравці сідають на траву обличчям до центра кола. Руки тримають за спиною. Вибирають того, хто водитиме. Він ходить із джгутом позаду кола, наспівуючи якусь пісеньку, і тим часом тихенько підкидає джгут кому-небудь із гравців, які сидять у колі. Тільки-но джгут покладений на землю, той, хто водить, замовкає. Це сприймається як сигнал. Якщо гравець, який сидить у колі, вчасно не помітив підкинутого йому джгута, то той, хто водить, обійшовши коло, тихенько піднімає і починає плескати джгутом роззяву. Тут вже вставай і біжи кругом кола. Можна бігти направо, наліво. Задача — оббігти коло й зуміти зайняти своє місце в ньому. Але якщо вільне місце встигає зайняти той, хто водить, водити доведеться «роззяві». Якщо підкинутий джгут виявлений вчасно тоді гравець повинен узяти його в руки, обережно припіднятися і плескати сусіда справа. Той піднімається і біжить по колу. А той, хто водить, повинен швиденько зайняти одне вільне місце. А друге вільне місце займає хтось один із пари, що змагається між собою. Водитиме той, хто лишається.

ДУБЕ-ДУБОК, ВИРУЧАЙ, ДРУЖОК!

Цю гру найкраще проводити у змішаному лісі, де ростуть берези, осики, дубки, близько до них стоять сосни, ялини.За допомогою жеребкування обирають того, хто водить. Всі інші тікають від нього. Ті, які тікають, повинні віднайти між дерев дубок і, обхопивши його руками, сказати: «Дубе-дубок, виручай, дружок!» Той, хто встиг це зробити, врятований, тому що біля дубочка ловити не можна.У грі є таке правило: коли тебе піймали — ти ловиш іншого. Якщо ви опинитеся в лісі, де дубки трапляються рідко або їх немає взагалі, але є берези, проведіть цю гру так само, але домовившись, що рятувальним деревом є берізка. І тоді втікач, рятуючись від переслідування, повинен обхопити берізку і вигукнути: «Берізонько, виручай!»Але можна грати й так: обхопіть рукою будь-яке дерево, тільки правильно його назвіть. Хто переплутає берізку з осикою — починає водити.

У ВЕДМЕДЯ НА БОРУ

На лісовій галявині прапорцями та шишками, смужками старої берести викладається коло — це мешкання ведмедя. Ведмедя вибирають за допомогою жеребкування. Він забирається в свою барлогу, лягає там. Інші діти ходять довкола та співають:

У ведмедя на бору

Гриби, ягоди беру,

А ведмідь мовчить,

Не ричить і не бурчить!

У ведмедя на бору

Я і меду наберу...

- Р-р-ру!..

— А я втечу!.

Ведмідь, який до цього часу тихо собі спав, раптом підривається та біжить за гравцями, щоб їх упіймати. Діти, що оточували барлогу, швидко розбігаються в різні сторони. Кого ведмідь упіймав, із тим він міняється ролями.Ведмідь має право ловити тільки протягом однієї хвилини. Час пройшов, нікого ведмідь не впіймав, — значить він знову лізе до своєї нори — й усе спочатку.Якщо три рази підряд ведмідь нікого не впіймав, його карають. Покарання повинні бути смішними. Наприклад, «заарканять» ведмедя, посадять на мотузку та водять довкола барлоги, як по ярмарці, змушують танцювати. Потім прощають незграбного ведмедя та вибирають нового та знову починають гру.

БОРСУЧОК

У лісі, на галявині, в центрі позначають квадрат розміром приблизно 3x3 м. Квадрат позначають прапорцями. Це нора борсучка. У нори два виходи: один попереду, другий позаду. Виходи теж позначаються прапорцями. В норі один із гравців — борсучок. Всі інші гравці — куріпки. Увесь простір довкола нори борсучка, 15—20 м, — це його володіння, і він старанно охороняє свою територію. Куріпки звичайно гуляють у цих володіннях. Борсучок їх ловить. Той, кого він торкнеться на своєму полі, не має права продовжувати гру — він іде в полон. Зазвичай це місце біля дерева чи куща. Воно теж позначається прапорцем.Гравці — куріпки — бігають по галявині, подразнюючи борсучка пісеньками, і намагаються прострибати якомога ближче до нори, але так, щоб він не встиг їх упіймати. Всі ті, хто знаходиться в полоні, чекають, поки їх виручить хтось із друзів. Якщо хтось зуміє скористатися обстановкою, — наприклад, борсучок вистрибнув із нірки, — тут можна швидко вбігти в нору борсучка, в один із її входів, встигти пробігти і вибігти з іншого. Якщо це вдалося, всі полонені куріпки повертаються в гру.Якщо борсучкові вдалося взяти в полон п'ять куріпок і за цей час ніхто не встиг їх виручити — борсучок переміг.

ДОЗОРНА ВИШКА

Для гри найкраще вибрати галявину з чагарниками. За жеребкуванням один із гравців стає дозорним. Він займає центр галявини, де увіткнутий прапорець. Це дозорна вишка.Дозорний зав'язує собі очі та починає голосно рахувати: «Один... два... три...» - і так до тридцяти. Відрахувавши 30 секунд, дозорний знімає пов'язку та голосно заявляє: «Іду шукати!»Його задача — виявити та назвати всіх помічених ним гравців. Для пошуку дається 10 хвилин.Поки дозорний рахує, гравці повинні встигнути заховатися, замаскуватися. Гра ця ставить перед гравцями складну задачу: перемагає у грі той, хто заховається найближче від дозорного, хто найдовше не буде виявлений. А той, хто заховався далі 20 метрів від дозорної вишки, виходить із гри, його дозорний не шукає.Спочатку дозорний уважно оглядається довкола, не сходячи з місця. Потім обходить галявинку по колу діаметром 3—5 метрів. Наступне коло ширше — 8—10 метрів.Якщо протягом 10 хвилин ним виявлена тільки частина гравців, подається сигнал свистком чи голосом. Тоді кожний, кого не виявив дозорний, повинен встати та підняти вгору руку. Той, хто опинився ближче всіх до дозорної вишки, вважається переможцем, йому нараховується 2 очка, а тому, кого дозорний не зміг виявити на відстані 10 метрів, 1 очко. А дозорному — навпаки: 2 очка нараховується за кожного гравця, якого він зумів виявити, стоячи біля прапорця на дозорній вишці на відстані 10 метрів, і по 1 очку за гравця, виявленого на відстані 6—8 метрів.Право бути наступним дозорним отримує той, кого виявили останнім. Переможцем буде той, хто набрав найбільшу кількість очок протягом усієї гри.Щоб не було суперечок, хто опинився ближче всіх до вишки, заготуйте перед грою розмітку — 2—3-метрову палицю, розмічену на сантиметри.

Матеріали з сайту vk.com/topic-31482467_25395407

Категорії:

Помітили помилку?
Будь ласка, виділіть її мишкою і натисніть Ctrl + Enter